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S2. Cerebro lúdico. De como los adolescentes nos marcan de nuevo el rumbo y reformulan nuestra mirada de juego


COORDINADORA: CLARA CORDERO BALCÁZAR

Formadoray asesora pedagógica. Investigadora y diseñadora de experiencias de aprendizaje(gamificación, visual thinking, metodologías activas de aprendizaje,e-learning..) dirigidos principalmente a educadores/as.

LUGAR. Local de la Sociedad Cultural Gijonesa (planta segunda)

RESUMEN

Durante este seminario ponemos en valor el pensamiento de juego como un proceso que en su vertiente cultural ha supuesto un cambio de paradigma acorde a la propia evolución del ser humano y que es en ese cerebro adolescente cuando se pone en valor la importancia que los procesos lúdicos suponen, hoy en día más si cabe, para el aprendizaje.

Desde siempre hemos aprendido a través del juego y nuestro cuerpo ha generado una serie de sustancias que permitían liberar ese placer durante el aprendizaje. En el seminario recorreremos un itinerario gamificado donde los participantes vivirán la transformación propia de una experiencia lúdica y prosocial a través del pensamiento de juego que pondrá en marcha sus habilidades para que su cerebro actué en modo lúdico.

Tendremos experiencias donde los componentes de juego se ponen en valor como herramientas para pensar a partir de la realidad aumentada, donde los serious games se establecen como estrategias de aprendizaje inmerrsivas y donde los videojuegos entran a formar parte de nuestra vida para no solo aprender contenidos, sino interiorizar vivencias que tienen repercusión en nuestra vidareal.

El mundo esdiferente y los juegos han crecido al mismo ritmo. ¿Estamos en una generación donde el game thinking lo invade todo?

¿No te lo acabas de creer? ¡Ven acomprobarlo!

EQUIPO DOCENTE


  • Clara Cordero Balcázar. Formadoray asesora pedagógica. Investigadora y diseñadora de experiencias de aprendizaje(gamificación, visual thinking, metodologías activas de aprendizaje,e-learning..) dirigidos principalmente a educadores/as.
  • Oscar Recio es profesor de inglés y Educación Física. Lleva usando juegos de rol y tableropara dinamizar la aplicación de contenidos curriculares y evaluarlos desde hacemas de 15 años. Imparteformación de profesorado en aplicación de juegos en el aula y sobre el proceso"Breaking the Box" para todas las etapas educativas. Responsable delproyecto JuEducación.
  • Víctor G. Muñiz. Es profesor de Ciencias Sociales en la ESO, Bachillerato y FP Básica. Licenciado en Historia del Arte. Doctorando en Didáctica de las Ciencias Sociales. Actualmente, trabaja en el diseño de actividades con nuevas metodologías como flipped classroom, aprendizaje colaborativo(ABP) y NTIC’s.
  • Rocio Serna-Rodrigo. Profesora Ayudante del área de Didáctica de la Lengua y la Literatura en la Universidad de Alicante. Diplomada en Magisterio de Educación Infantil, Graduada en Maestro de Educación Primaria y Máster en Investigación Educativa. Está realizando su tesis doctoral sobre las posibilidades de los videojuegos para el desarrollo de la Educación Literaria en las etapas obligatorias. Con diversas publicaciones entre artículos y capítulos en monografías de Educación.
  • Iván Pérez es educador Social en activo, ha sido videojugador profesional durante los comienzos de los deportes virtuales. Es formador y ponente en asignaturas como interfacescerebro ordenador, sociedad digital, gamificación educativa o empoderamiento Tic.
  • Oscar González Cabo es asesor técnico docente en el Centro del Profesorado y de Recursos de Gijón-Oriente. Licenciado en Filología Inglesa y en Filología Hispánica, y DEA en Estudios de Género por la Universidad de Oviedo. Ha participado en numerosos proyectos europeos de innovación educativa, habiendo coordinado el proyectosobre gamificación "The Learning Games". Actualmente, coordina e imparte actividades de formación y diseña experiencias de aprendizaje inspirado en juegos en la Red de Formación Permanente del Profesorado de la Consejería deEducación del Principado de Asturias.
  • Luisana Rodríguez Castellanos es Ingeniera Informática y master en Ingeniería Cultural. Experta en Cultura Digital, es la directora del proyecto LEA Lectura Abierta, una plataforma digital para crear Lecturas Abiertas Gamificadas.

PROGRAMA

Viernes 11 de octubre

10:00-11:30 h Cogito ergo ludo: el pensamiento de juego. Óscar González

El juego, en sus diferentes vertientes, impregna nuestra sociedad y se ha establecido como uno de los sectores de mayor crecimiento en la última década. Paralelamente, los elementos de los juegos, sus metáforas, sus dinámicas han permeado nuestra cultura, dando lugar a nuevas formas de entender el mundo y relacionarnos con él. Dentro de este contexto, el pensamiento de juego (Game Thinking) sepresenta como una estrategia que nos permite aprovechar este potencial para eldiseño de actividades y experiencias dirigidas a la juventud.
En esta actividad sentaremos las bases teóricas del Game Thinking, enmarcándoloen el continuo de estrategias de diseño inspiradas en el juego y explorando su funcionamiento práctico para el diseño y desarrollo de experiencias de aprendizaje.

12:00-14:00 h Mas allá del juego, Iván Pérez

¿Quién habría dicho hace no tantos años que los videojuegos sirven para algo más que para entretenerse? Una historia de vida, y una búsqueda de ese esquivo punto medio donde laeducación y lo social se unen a un mundo virtual, cada día mas real.

16:00-17:30 h Jueducación aplicada: rol en las aulas. Óscar Recio

Como usar juegos de rol para dinamización de contenidos curriculares. Importancia de la narrativa en el diseño de tareas. Cómo aplicar el Breaking the Box a los juegos de rol

18:00-19:00 h. Videojuegos en educación. Clara Cordero

Hablar de los videojuegosdentro del aula parece algo incongruente con la manera de aprender. Sinembargo, en esta sesión veremos que dentro de las posibles motivaciones de nuestro alumnado, los videojuegos ocupan un papel esencial y que lejos de ser“el enemigo”, los videojuegos utilizan estrategias que dentro del aula pueden convertirse en aliados del aprendizaje. Se trata de herramientas o recursos activos que nos permiten desarrollar habilidades y competencias y trabajar contenidos de una manera totalmente inmersiva y motivadora. ¿No te parece un buen punto de partida?

Sábado 12 de octubre

10:00-11:30 h De la educación formal a la informal: videojuegos en el aula de lengua y literatura. Rocío Serna-Rodrigo


Trataremos diferentes aspectos acerca de los videojuegos como producto cultural, de su relación con la narrativa y la literatura y de su papel en la educación literaria de sus usuarixs. También de cómo determinados aspectos delos videojuegos (frases, sucesos concretos, batallas...) permanecen en el imaginario de lxs jugadores.

12:00-14:00 h Merge Cube: un juego de realidad aumentada para las clases de Ciencias Sociales. Victor G. Muñiz

¿Es posible introducir de forma sencilla la realidad aumentada en el aula? La respuesta positiva nos laofrece el Merge Cube, una herramienta que con una mezcla de juego y aprendizajeconsigue atraer al alumnado a ciertos contenidos didácticos. ¿Te imaginastratar temas de Geografía pudiendo tener el planeta Tierra o el sistema solar en tus manos? ¿U ocultar pistas en un puzzle virtual? Atrévete."

16:00-17:30 h Consistencia narrativa y otros cachivaches. Oscar González

La narrativa es uno de los principales, sino el más importante, de los elementos de una experiencia inspirada en juegos, ya que, a través de ella, vamos integrando y secuenciando los diferentes retos y aprendizajes en un entorno que les da coherencia y cohesión. Una narrativa bien construida transforma una actividad en una experiencia memorable; una narrativa inconsistente, puede restar valor a una, por otra parte, fantástica actividad. ¿O no todo es tan simple? Suspensión de la incredulidad, cuarta pared, distancia estética, disonancia ludonarrativa,metaficción... son algunos de las técnicas narrativas que definen la compleja relación entre el juego, quien lo crea y quien lo juega, y que trabajaremos enesta sesión.

18:00-19:00 h. #CalltoGame: la lectura abierta gamificada sobre el libroRPO. Luisana Rodríguez Castellanos

Se presenta una experiencia lectora transmedia en la que el juego conduce laparticipación del lector. Una lectura abierta gamificada extiende la lectura y las conversaciones alrededor de un libro, en múltiples canales de comunicación tanto digitales como presenciales, buscando la participación activa del lector mediante actividades lectoras sociales, creativas y colaborativas, todas ellas bajo la misma mecánica y dinámica de juego. En #CallToGame, el libro es Ready Player One, una novela de aventuras, una distopía de búsqueda y descubrimiento al son de la música delos 80 y de los videojuegos. Y la misión del lector gamer es la de salvar Ludus, el planeta de OASIS que contiene todo el conocimiento cultural de la humanidad. Para ello, tendrá que superar diferentes retos lectores y obtenerlas tres llaves escondidas custodiadas por tres guardianes: el traductor de la novela, la experta en experiencias gamificadas y la comisaria de la exposiciónde videojuegos.#CallToGame es una Lectura Abierta Gamificada, una aventura de letras y bits, organizada por LEA y Espacio Fundación Telefónica y vinculada a la exposición “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”.

Domingo 13 de octubre

10:00-11:30 h Introducción a la gamificación en el aula. Clara Cordero

La gamificación se propone como una estrategia que favorece la inmersión en el aprendizaje desde una perspectiva activa. El uso de elementos de juegos dentro de un contexto educativo permite el desarrollo de competencias y habilidades que propician un entorno favorable para el aprendizaje

12:00-14:00 h Mesa redonda: Cerebro lúdico: entre juegos anda el aprendizaje. Rocío Serna-Rodrigo, Oscar Recio, Iván Pérez y Clara Cordero

DOCUMENTACIÓN

Encontrarás la documentación del seminario en la web creada para el mismo http://proyectoscprgijon.es/cerebro/